Was macht man bei Kerbal Space Program? Man baut sein eigenes Weltraumprogramm auf dem Planeten Kerbin auf. Dazu entwirft man sich seine eigenen Raketen aus vielen Einzelteilen, plant Manöver, fliegt Raketen und erforscht so sein Sonnensystem. Ist noch eine Alpha, aber schon seit 3 Jahren in Entwicklung und sehr fortgeschritten. Mit der vorletzten Version (0.22) wurde auch der Karrieremodus freigeschaltet und man muss mit seinen wissenschaftlichen Gerätschaften erst nach und nach das Sonnensystem erforschen, um mit den wissenschaftlichen Erkenntnissen dann neue Raketenteile freischalten zu können.
Kostet aktuell 25? bei Steam aber mit Glück ist es auch mal herunter gesetzt (ich glaube ich hatte es für 18? gekauft).
Wem das interessiert, der sollte sich mal die Videos von Scott Manley dazu angucken. Bei seiner Interstellar-Video-Reihe sind auch fast alle Mods aus folgender Liste zu sehen.
Falls das noch wer spielt, hier die Mods die ich aktuell nutze und die das Spiel sehr bereichern:
1.) Mechjeb2
Praktisch das Schweizer Taschenmesser für KSP. Bereichert einen mit vielen zusätzlichen Infofenstern im Flug und kann auch Manöver selbst berechnen und per Autopilot durchführen. Macht es deutlich einfacher mit mehr Infos zum Orbit und der Autopilot ist für lästige Standardmanöver sehr praktisch.
2.) RemoteTech2
Im Vanilla-Spiel gibt es keine echte Kommunikation. Man fliegt einfach ohne Verzögerung (auch unbemannte Sonden) und irgendwie kommen die Infos schon beim Mission Control an. RemoteTech macht dies realistischer. Es führt verschiedene Antennen mit unterschiedlichen Winkeln und Reichweiten ein. Bemannte Missionen kann man ganz normal ohne Antennen und ohne Verzögerung fliegen (nur zum Senden von wissenschaftlichen Ergebnissen nach Hause braucht man die dann wieder), aber unbemannte Missionen brauchen mit dem Mod ein durchgehendes Steuerungssignal von der Mission Control. Das Signal ist dann auch der Lichtgeschwindigkeit untergeordnet und bringt so auch Verzögerungen beim Steuern von bis zu mehreren Minuten mit sich. Ich hab das mit der Verzögerung jedoch abgestellt ("Remotetech_Settings.cfg" öffnen und dort "EnableSignalDelay = True" zu "EnableSignalDelay = False" abändern).
Der Mod erhöht den Spielspaß extrem. Zum einen hat man wirklich einen Grund, warum man ein paar Satelliten in den Orbit schicken muss und zum anderen führt es zu interessanten Problemen, die man während seiner Missionen lösen muss. Z.B. wenn man eigentlich ein Bremsmanöver an einer bestimmten Position durchführen muss, dies aber nicht kann, da ein anderer Himmelskörper (oder die Krümmuung des Planeten) die Funkstrecke blockiert.
Inzwischen habe ich mir ein feines Kommunikationssatellitennetz im geostationären Orbit aufgebaut mit einigen Relay-Satelliten im polaren Orbit.
3.) TAC Life Support
Im Vanilla-Spiel müssen die Raumfahrer (Kerbals) weder Atmen noch Essen. Man kann also bedenkenlos seine Raumfahrer auf jahrelange Missionen schicken. Der Mod führt Sauerstoff, CO2, Wasser, Schmutzwasser, Nahrung und Müll ein sowie Tanks um diese zu Lagern und Gerätschaften zum Wiederaufbereiten. So muss man die Missionen auch wirklich gut planen, da man nicht unnötig Ballast mitnehmen will, aber die Kerbals ja auch nicht verhungern sollen.
4.) Deadly Reentry Continued
Im Vanilla-Spiel gibt es zwar nette Wiedereintrittseffekte und ein G-Meter für Beschleunigungskräfte, die auf die Raumfahrer beim Wiedereintritt wirken, jedoch ist beides ohne echten Hindernisse. Deadly Reentry Continued ändert das und Raumfahrer sterben dann auch bei zu großen G-Kräften und die Raketen zerlegen sich in ihre Einzelteile, wenn diese zu stark erhitzen, wenn man zu schnell ist oder einen schlechten Wiedereintrittswinkel gewählt hat. Auch bringt der Mod Hitzeschilde mit, damit man seine Kapseln schützen kann.
5.) Ferram Aerospace Research
Das Vanilla-Spiel kennt keine echte Aerodynamik. Nur alleine Flügel haben dort überhaupt Auftrieb und Windwiederstand. Wenn man will kann man problemlos einen 3000 Tonnen Würfel in den Orbit schicken. Mit diesem Mod wird einem der Realität recht gut entsprechendes Aerodynamikmodell eingeführt und man muss seine Raketen nun wirklich aerodynamisch bauen, da die sonst nicht kontrollierbar sind.
6.) Kerbal Engineer Redux
Da man mit all den Mods nun auf so vieles neues achten muss, damit die Missionen nicht misslingen, ist es natürlich erforderlich diese besser zu planen. Dafür ist der Mod Kerbal Engineer Redux super. Er liefert einen viele neue Infofenster die einem den Bau der Raketen erleichtern. Z.B. erhält man beim Bau den DeltaV-Wert (also wie weit man mit der Rakete fliegen kann, bevor der Sprit ausgeht) der jeweiligen Raketenstufen und auch den TWR-Wert (also wie groß der Schub ist und ob der überhaupt zum Abheben reicht). Wenn man mag kann man sich auch die Werte für die jeweiligen Himmelskörper inkl. atmosphärischen Widerständen ausrechnen lassen. Ohne den Mod würden meine komplizierten Missionen selten klappen, da mir wohl irgendwo der Sprit ausgehen würde.
7.) SCANSat
Noch ein guter Grund, warum man Satelliten starten sollte. Scansat führt neue Module ein, wo mit nun die Himmelskörper kartografieren kann. So kann man sich Karten erstellen welche die Höhen, Hänge, Biome und besondere Orte darstellen. Auch fungiert SCANSat als GPS und man kann auf den Karten sehen wo man gerade ist.
Möchte den Mod auch nicht mehr missen. Bevor ich irgendwo meine Kerbals landen lasse, lasse ich erst die Planeten kartografieren, damit ich mir einen interessanten und guten Ladeplatz aussuchen kann. Auch kann man sich die Karten dann als Bilddatei exportieren lassen:

Biome-Karte von Kerbin

Höhen-Karte von Kerbin

Hänge-Karte von Kerbin
8.) Kethane
Der Kethane-Mod führt den Rohstoff Kethane ein. Das ist ein Gas was für viele nützliche Dinge benutzt werden kann. Als erstes muss man mit neuen Scannern erst die Planeten nach Kethane-Vorkommen absuchen. Wenn man dort am Vorkommen gelandet ist, dann kann man mit neuen Bohrern dort nach Kethane bohren und das Gas in neuen Tanks einlagern. Mit dem Gas kann man dann neue Generatoren betreiben für die Stromversorgung, kann Kethane mit einem neuen Konverter-Modul in die normalen Treibstoffe umwandeln und zu letzt gibt es auch noch einen neuen Jet-Antrieb der direkt mit Kethane versorgt werden kann und im Gegensatz zu den normalen Jet-Antrieben auch auf anderen Planeten funktioniert, da er keinen Sauerstoff in der Atmosphäre braucht.
Klasse für längere Missionen, da man so auch mal im Flug irgendwo nachtanken kann.
9.) Interstellar
Der Mod bietet zu viel um da im Detail drauf einzugehen. Kurz gesagt...
-er führt neue Ressourcen und Rohstoffe auf Planeten ein
-neue Messinstrumente um nach den neuen Rohstoffen zu suchen
-neue Gerätschaften um diese abzubauen und zu lagern
-Kern-/Fusions-/Antimaterie-Reaktoren werden eingeführt zur extremem Stromversorgung
-neue Ressource Wärme, weshalb man die neuen Radiatoren nutzen muss, damit die Raketen nicht wegen Überhitzung explodieren
-neue Flüssig-/Feststoffantriebe, welche die neuen Ressourcen nutzen
-Warpantrieb
-Antennen zum Senden von Strom per Mikrowellen-Sendern/Empfängern
-neue Antriebe welche den empfangenen Strom nutzen können
Über Warp und Co kann ich noch nichts sagen. Ich bin erst an dem Punkt, wo ich meinen 1800 Tonnen Atromreaktor in den erdnahen Orbit geschickt und ein Mikrowellen-Relay-Satellitennetzwerk aufgebaut habe. So kann ich meine Sonden mit höchst effizienten Plasmathrustern zu fremden Planeten schicken und die schweren Kraftwerke müssen die nicht mitschleppen, da ich denen den Strom per Mikrowellen zubeame. Ist auch ganz interessant, weil ich meinen Atomreaktorsatelliten bemannen musste wegen Tritium-Breeding, Thorium-Recycling etc und ich so immer Versorgungsmissionen starten muss, um neue Lebensmittel, Kernbrennstoffe, Sauerstoff etc mitzubringen und den Atommüll abzuholen.
10.) Kerbal Alarm Clock
Will man mehr Realismus, dann startet man Missionen die über Jahre gehen nicht nacheinander und warpt dann mit 100.000facher Spielgeschwindigkeit vorwärts, bis die Mission fertig ist und man die nächste starte kann. Stattdessen führt man alle Missionen parallel durch und bei einem Dutzend Missionen gleichzeitig verliert man schnell den Überblick und verpasst gerade beim warpen die wichtigen Manöver. Kerbal Alarm Clock führt eine Art Countdown-Uhr ein, womit man einen guten Überblick behält und keine Manöver mehr verpasst, da auch der Zeit-Warp rechtzeitig pausiert wird.
Mag ich auch nicht mehr missen, seitdem ich es habe.
11.) Achievements
Führt wie der Name es schon sagt Achievements ein. Ganz nett, da man so ein paar mehr Ziele hat, weil irgendwann alles erforscht ist und man eigentlich nichts mehr zu tun hat. Das Spiel selbst gibt einem ja nicht vor, was man tun soll.
12.) TAC Fuel Balancer
Erleichert es einem die Ressourcen zwischen den verschiedenen Tanks hin und her zu pumpen. Kann man auch prinzipiell drauf verzichten und es manuell machen, aber mag ich auch nicht mehr missen, da es einem viel Arbeit erleichtert und Nerven spart.
13.) Procedual Fairings
Führt neue Dinger (wie heißen die Fairings nochmal auf Deutsch? Halt diese Schutzkappen oben auf den Raketen, welche die Nutzlast beim Start schützen und Wind wegleiten) ein die sich automatisch an die Länge und Breite der Nutzlast anpassen, die man mit denen schützen will. Sehr nützlich, besonders wenn man großes wie einen Kernreaktor in den Orbit schießen will, was einfach unter keine der Standard-Fairings mit 1.25, 2,5, 3,75 oder 5m Durchmesser passt.
14.) Infernal Robotics
Führt viele neue bewegliche Teile ein. So hat man dann Platformen die sich drehen lassen (super zum Ausrichten von Dockingsports, wenn das andocken mal nicht so wollte), Gelenke um etwas zu knicken (z.B. um während des Fluges die Antennen auf ihr Ziel ausrichten zu können), Schienen um etwas vor und zurück Fahren zu lassen (z.B. um während des Flugs des Masseschwerpunkt oder Schubvektor zu verändern).
Damit kann man unzählige Dinge anstellen, die sonst nicht möglich wären.
15.) Kerbal Attachment System
Dieser Mod ermöglicht es einem bei Außerbordeinsätzen Dinge von der Rakete abzunehmen und wo anders anbringen zu können. Macht das Spiel also viel interessanter, da man so dann auch Reperaturmissionen durchführen kann. So muss man die Missionen dann bei falscher Planung oder Schaden nicht abbrechen, sondern kann einfach ein Reperaturteam mit Ersatzteilen hochschicken. Auch kann man so dann Satelliten einfach nachträglich mit neuen Sensoren ausrüsten, anstatt da extra einen neuen Satelliten in den Orbit schicken zu müssen.
Darüber hinaus bietet der Mod auch neue Teile. Z.B. Aufbewahrungsboxen für Kleinteile und verschiedene Winden, an welche man dann Anker, Elektromagneten oder Greifzangen befestigen kann. Die kann man z.B. super nutzen, um einen Tank mit abgebauten Rohstoffen per Seilwinde vom Boden zu angeln, ohne dafür Landen zu müssen.
16.) KW Rocketry
Bietet unzählige neue Teile für eure Raketen (neue Antriebe, Tanks etc) und ist auch dementsprechend groß, was schnell zum Problem werden kann, da KSP nur eine 32-Bit-Anwendung ist und daher nur 4GB RAM verwenden darf. KSP läd aber nicht alles dann in den RAM, wenn es gebaucht wird, sondern es wird einfach alles auf einmal beim Start des Spiel ins den RAM geladen. Damit man nicht über 4GB kommt sollte man daher das Textrurreduktionspaket installieren. Sieht dann nicht mehr so schön aus, aber man hat mehr Platz für mehr Mods.
17.) NovaPunch
Noch ein riesiges Paket mit neuen Teilen für die Raketen. Auch hier gilt der gleiche Tipp mit dem Textur-Reduktionspaket.
18.) Docking Port Alignment
Blendet einem im Dockingmanöver ein neues Instrument ein, damit man die Dockingports besser ausrichten kann. Möchte ich beim Andocken auch nicht mehr missen.
19.) Enhanced Navball
Verändert den Navball (das Kugelding unten in der Mitte) und führt zusätzliche Markierungen ein (die 2 blauen und 2 lilanen die die man beim Manöverknoten zum bedienen sieht). Den Mod mag ich auch nicht mehr missen, da es das manuelle fliegen enorm vereinfacht. Ich hatte vorher das Problem, das ich z.B. richtung Prograde beschleunigen wollte, aber der Prograde-Marker auf der Rückseite vom Navball war und daher nicht angezeigt wurde. Da musste man dann wahrlos in eine Richtung drehen, bis der Marker mal die Vorderseite erreicht hat und man ihn sehen konnte. Mit diesem Mod bekommt man zusätzliche Markierungen, in welche Richtung man sich drehen muss, um den Marker zu erreichen, auch wenn der auf der Rückseite ist.
Dann hatte ich früher noch folgende gute Mods drauf, aber die machen nun Fehler oder wurden noch nicht auf Version 0.23 angepasst:
A.) Crew Manifest
Lässt einen Kerbals innerhalb des Schiffs hin und her transferieren ohne das man die dafür extra aussteigen und per Jetpack durch All fliegen lassen muss.
B.) B9 Aerospace
Riesen Paket mit Tragflächen, Landerädern etc. Halt alles was dem Originalspiel für den Flugzeugbau fehlt. Auch hier sollte man das Texturreduktionspaket nehmen.
Hier ist das größte was ich bisher in den Orbit gebracht habe (476 Tonnen Atromreaktormodul und da dann das ca. 200 Tonnen Forschungs-Raffinerie-Mikrowellentransmitter-Modul angedockt):


Das da im roten Kreis ist mein Kerbal im Außerbordeinsatz beim manuellen runterfahren des Reaktors:

Für das Reaktormodul brauchte ich diese 3473 Tonnen Rakete mit 50800 kN Schub:

Was nutzt ihr noch so für Mods?