Kerbal Space Program

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Kerbal Space Program

#1 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 03.02.2014 08:36

Spielt noch wer Kerbal Space Program? Wäre ja nahe liegend bei all den Fans von Astronomie bei BOINC.

Was macht man bei Kerbal Space Program? Man baut sein eigenes Weltraumprogramm auf dem Planeten Kerbin auf. Dazu entwirft man sich seine eigenen Raketen aus vielen Einzelteilen, plant Manöver, fliegt Raketen und erforscht so sein Sonnensystem. Ist noch eine Alpha, aber schon seit 3 Jahren in Entwicklung und sehr fortgeschritten. Mit der vorletzten Version (0.22) wurde auch der Karrieremodus freigeschaltet und man muss mit seinen wissenschaftlichen Gerätschaften erst nach und nach das Sonnensystem erforschen, um mit den wissenschaftlichen Erkenntnissen dann neue Raketenteile freischalten zu können.

Kostet aktuell 25? bei Steam aber mit Glück ist es auch mal herunter gesetzt (ich glaube ich hatte es für 18? gekauft).
Wem das interessiert, der sollte sich mal die Videos von Scott Manley dazu angucken. Bei seiner Interstellar-Video-Reihe sind auch fast alle Mods aus folgender Liste zu sehen.

Falls das noch wer spielt, hier die Mods die ich aktuell nutze und die das Spiel sehr bereichern:

1.) Mechjeb2
Praktisch das Schweizer Taschenmesser für KSP. Bereichert einen mit vielen zusätzlichen Infofenstern im Flug und kann auch Manöver selbst berechnen und per Autopilot durchführen. Macht es deutlich einfacher mit mehr Infos zum Orbit und der Autopilot ist für lästige Standardmanöver sehr praktisch.

2.) RemoteTech2
Im Vanilla-Spiel gibt es keine echte Kommunikation. Man fliegt einfach ohne Verzögerung (auch unbemannte Sonden) und irgendwie kommen die Infos schon beim Mission Control an. RemoteTech macht dies realistischer. Es führt verschiedene Antennen mit unterschiedlichen Winkeln und Reichweiten ein. Bemannte Missionen kann man ganz normal ohne Antennen und ohne Verzögerung fliegen (nur zum Senden von wissenschaftlichen Ergebnissen nach Hause braucht man die dann wieder), aber unbemannte Missionen brauchen mit dem Mod ein durchgehendes Steuerungssignal von der Mission Control. Das Signal ist dann auch der Lichtgeschwindigkeit untergeordnet und bringt so auch Verzögerungen beim Steuern von bis zu mehreren Minuten mit sich. Ich hab das mit der Verzögerung jedoch abgestellt ("Remotetech_Settings.cfg" öffnen und dort "EnableSignalDelay = True" zu "EnableSignalDelay = False" abändern).
Der Mod erhöht den Spielspaß extrem. Zum einen hat man wirklich einen Grund, warum man ein paar Satelliten in den Orbit schicken muss und zum anderen führt es zu interessanten Problemen, die man während seiner Missionen lösen muss. Z.B. wenn man eigentlich ein Bremsmanöver an einer bestimmten Position durchführen muss, dies aber nicht kann, da ein anderer Himmelskörper (oder die Krümmuung des Planeten) die Funkstrecke blockiert.
Inzwischen habe ich mir ein feines Kommunikationssatellitennetz im geostationären Orbit aufgebaut mit einigen Relay-Satelliten im polaren Orbit.

3.) TAC Life Support
Im Vanilla-Spiel müssen die Raumfahrer (Kerbals) weder Atmen noch Essen. Man kann also bedenkenlos seine Raumfahrer auf jahrelange Missionen schicken. Der Mod führt Sauerstoff, CO2, Wasser, Schmutzwasser, Nahrung und Müll ein sowie Tanks um diese zu Lagern und Gerätschaften zum Wiederaufbereiten. So muss man die Missionen auch wirklich gut planen, da man nicht unnötig Ballast mitnehmen will, aber die Kerbals ja auch nicht verhungern sollen.

4.) Deadly Reentry Continued
Im Vanilla-Spiel gibt es zwar nette Wiedereintrittseffekte und ein G-Meter für Beschleunigungskräfte, die auf die Raumfahrer beim Wiedereintritt wirken, jedoch ist beides ohne echten Hindernisse. Deadly Reentry Continued ändert das und Raumfahrer sterben dann auch bei zu großen G-Kräften und die Raketen zerlegen sich in ihre Einzelteile, wenn diese zu stark erhitzen, wenn man zu schnell ist oder einen schlechten Wiedereintrittswinkel gewählt hat. Auch bringt der Mod Hitzeschilde mit, damit man seine Kapseln schützen kann.

5.) Ferram Aerospace Research
Das Vanilla-Spiel kennt keine echte Aerodynamik. Nur alleine Flügel haben dort überhaupt Auftrieb und Windwiederstand. Wenn man will kann man problemlos einen 3000 Tonnen Würfel in den Orbit schicken. Mit diesem Mod wird einem der Realität recht gut entsprechendes Aerodynamikmodell eingeführt und man muss seine Raketen nun wirklich aerodynamisch bauen, da die sonst nicht kontrollierbar sind.

6.) Kerbal Engineer Redux
Da man mit all den Mods nun auf so vieles neues achten muss, damit die Missionen nicht misslingen, ist es natürlich erforderlich diese besser zu planen. Dafür ist der Mod Kerbal Engineer Redux super. Er liefert einen viele neue Infofenster die einem den Bau der Raketen erleichtern. Z.B. erhält man beim Bau den DeltaV-Wert (also wie weit man mit der Rakete fliegen kann, bevor der Sprit ausgeht) der jeweiligen Raketenstufen und auch den TWR-Wert (also wie groß der Schub ist und ob der überhaupt zum Abheben reicht). Wenn man mag kann man sich auch die Werte für die jeweiligen Himmelskörper inkl. atmosphärischen Widerständen ausrechnen lassen. Ohne den Mod würden meine komplizierten Missionen selten klappen, da mir wohl irgendwo der Sprit ausgehen würde.

7.) SCANSat
Noch ein guter Grund, warum man Satelliten starten sollte. Scansat führt neue Module ein, wo mit nun die Himmelskörper kartografieren kann. So kann man sich Karten erstellen welche die Höhen, Hänge, Biome und besondere Orte darstellen. Auch fungiert SCANSat als GPS und man kann auf den Karten sehen wo man gerade ist.
Möchte den Mod auch nicht mehr missen. Bevor ich irgendwo meine Kerbals landen lasse, lasse ich erst die Planeten kartografieren, damit ich mir einen interessanten und guten Ladeplatz aussuchen kann. Auch kann man sich die Karten dann als Bilddatei exportieren lassen:

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Biome-Karte von Kerbin

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Höhen-Karte von Kerbin

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Hänge-Karte von Kerbin

8.) Kethane
Der Kethane-Mod führt den Rohstoff Kethane ein. Das ist ein Gas was für viele nützliche Dinge benutzt werden kann. Als erstes muss man mit neuen Scannern erst die Planeten nach Kethane-Vorkommen absuchen. Wenn man dort am Vorkommen gelandet ist, dann kann man mit neuen Bohrern dort nach Kethane bohren und das Gas in neuen Tanks einlagern. Mit dem Gas kann man dann neue Generatoren betreiben für die Stromversorgung, kann Kethane mit einem neuen Konverter-Modul in die normalen Treibstoffe umwandeln und zu letzt gibt es auch noch einen neuen Jet-Antrieb der direkt mit Kethane versorgt werden kann und im Gegensatz zu den normalen Jet-Antrieben auch auf anderen Planeten funktioniert, da er keinen Sauerstoff in der Atmosphäre braucht.
Klasse für längere Missionen, da man so auch mal im Flug irgendwo nachtanken kann.

9.) Interstellar
Der Mod bietet zu viel um da im Detail drauf einzugehen. Kurz gesagt...
-er führt neue Ressourcen und Rohstoffe auf Planeten ein
-neue Messinstrumente um nach den neuen Rohstoffen zu suchen
-neue Gerätschaften um diese abzubauen und zu lagern
-Kern-/Fusions-/Antimaterie-Reaktoren werden eingeführt zur extremem Stromversorgung
-neue Ressource Wärme, weshalb man die neuen Radiatoren nutzen muss, damit die Raketen nicht wegen Überhitzung explodieren
-neue Flüssig-/Feststoffantriebe, welche die neuen Ressourcen nutzen
-Warpantrieb
-Antennen zum Senden von Strom per Mikrowellen-Sendern/Empfängern
-neue Antriebe welche den empfangenen Strom nutzen können

Über Warp und Co kann ich noch nichts sagen. Ich bin erst an dem Punkt, wo ich meinen 1800 Tonnen Atromreaktor in den erdnahen Orbit geschickt und ein Mikrowellen-Relay-Satellitennetzwerk aufgebaut habe. So kann ich meine Sonden mit höchst effizienten Plasmathrustern zu fremden Planeten schicken und die schweren Kraftwerke müssen die nicht mitschleppen, da ich denen den Strom per Mikrowellen zubeame. Ist auch ganz interessant, weil ich meinen Atomreaktorsatelliten bemannen musste wegen Tritium-Breeding, Thorium-Recycling etc und ich so immer Versorgungsmissionen starten muss, um neue Lebensmittel, Kernbrennstoffe, Sauerstoff etc mitzubringen und den Atommüll abzuholen.

10.) Kerbal Alarm Clock
Will man mehr Realismus, dann startet man Missionen die über Jahre gehen nicht nacheinander und warpt dann mit 100.000facher Spielgeschwindigkeit vorwärts, bis die Mission fertig ist und man die nächste starte kann. Stattdessen führt man alle Missionen parallel durch und bei einem Dutzend Missionen gleichzeitig verliert man schnell den Überblick und verpasst gerade beim warpen die wichtigen Manöver. Kerbal Alarm Clock führt eine Art Countdown-Uhr ein, womit man einen guten Überblick behält und keine Manöver mehr verpasst, da auch der Zeit-Warp rechtzeitig pausiert wird.
Mag ich auch nicht mehr missen, seitdem ich es habe.

11.) Achievements
Führt wie der Name es schon sagt Achievements ein. Ganz nett, da man so ein paar mehr Ziele hat, weil irgendwann alles erforscht ist und man eigentlich nichts mehr zu tun hat. Das Spiel selbst gibt einem ja nicht vor, was man tun soll.

12.) TAC Fuel Balancer
Erleichert es einem die Ressourcen zwischen den verschiedenen Tanks hin und her zu pumpen. Kann man auch prinzipiell drauf verzichten und es manuell machen, aber mag ich auch nicht mehr missen, da es einem viel Arbeit erleichtert und Nerven spart.

13.) Procedual Fairings
Führt neue Dinger (wie heißen die Fairings nochmal auf Deutsch? Halt diese Schutzkappen oben auf den Raketen, welche die Nutzlast beim Start schützen und Wind wegleiten) ein die sich automatisch an die Länge und Breite der Nutzlast anpassen, die man mit denen schützen will. Sehr nützlich, besonders wenn man großes wie einen Kernreaktor in den Orbit schießen will, was einfach unter keine der Standard-Fairings mit 1.25, 2,5, 3,75 oder 5m Durchmesser passt.

14.) Infernal Robotics
Führt viele neue bewegliche Teile ein. So hat man dann Platformen die sich drehen lassen (super zum Ausrichten von Dockingsports, wenn das andocken mal nicht so wollte), Gelenke um etwas zu knicken (z.B. um während des Fluges die Antennen auf ihr Ziel ausrichten zu können), Schienen um etwas vor und zurück Fahren zu lassen (z.B. um während des Flugs des Masseschwerpunkt oder Schubvektor zu verändern).
Damit kann man unzählige Dinge anstellen, die sonst nicht möglich wären.

15.) Kerbal Attachment System
Dieser Mod ermöglicht es einem bei Außerbordeinsätzen Dinge von der Rakete abzunehmen und wo anders anbringen zu können. Macht das Spiel also viel interessanter, da man so dann auch Reperaturmissionen durchführen kann. So muss man die Missionen dann bei falscher Planung oder Schaden nicht abbrechen, sondern kann einfach ein Reperaturteam mit Ersatzteilen hochschicken. Auch kann man so dann Satelliten einfach nachträglich mit neuen Sensoren ausrüsten, anstatt da extra einen neuen Satelliten in den Orbit schicken zu müssen.
Darüber hinaus bietet der Mod auch neue Teile. Z.B. Aufbewahrungsboxen für Kleinteile und verschiedene Winden, an welche man dann Anker, Elektromagneten oder Greifzangen befestigen kann. Die kann man z.B. super nutzen, um einen Tank mit abgebauten Rohstoffen per Seilwinde vom Boden zu angeln, ohne dafür Landen zu müssen.

16.) KW Rocketry
Bietet unzählige neue Teile für eure Raketen (neue Antriebe, Tanks etc) und ist auch dementsprechend groß, was schnell zum Problem werden kann, da KSP nur eine 32-Bit-Anwendung ist und daher nur 4GB RAM verwenden darf. KSP läd aber nicht alles dann in den RAM, wenn es gebaucht wird, sondern es wird einfach alles auf einmal beim Start des Spiel ins den RAM geladen. Damit man nicht über 4GB kommt sollte man daher das Textrurreduktionspaket installieren. Sieht dann nicht mehr so schön aus, aber man hat mehr Platz für mehr Mods.

17.) NovaPunch
Noch ein riesiges Paket mit neuen Teilen für die Raketen. Auch hier gilt der gleiche Tipp mit dem Textur-Reduktionspaket.

18.) Docking Port Alignment
Blendet einem im Dockingmanöver ein neues Instrument ein, damit man die Dockingports besser ausrichten kann. Möchte ich beim Andocken auch nicht mehr missen.

19.) Enhanced Navball
Verändert den Navball (das Kugelding unten in der Mitte) und führt zusätzliche Markierungen ein (die 2 blauen und 2 lilanen die die man beim Manöverknoten zum bedienen sieht). Den Mod mag ich auch nicht mehr missen, da es das manuelle fliegen enorm vereinfacht. Ich hatte vorher das Problem, das ich z.B. richtung Prograde beschleunigen wollte, aber der Prograde-Marker auf der Rückseite vom Navball war und daher nicht angezeigt wurde. Da musste man dann wahrlos in eine Richtung drehen, bis der Marker mal die Vorderseite erreicht hat und man ihn sehen konnte. Mit diesem Mod bekommt man zusätzliche Markierungen, in welche Richtung man sich drehen muss, um den Marker zu erreichen, auch wenn der auf der Rückseite ist.




Dann hatte ich früher noch folgende gute Mods drauf, aber die machen nun Fehler oder wurden noch nicht auf Version 0.23 angepasst:

A.) Crew Manifest
Lässt einen Kerbals innerhalb des Schiffs hin und her transferieren ohne das man die dafür extra aussteigen und per Jetpack durch All fliegen lassen muss.

B.) B9 Aerospace
Riesen Paket mit Tragflächen, Landerädern etc. Halt alles was dem Originalspiel für den Flugzeugbau fehlt. Auch hier sollte man das Texturreduktionspaket nehmen.


Hier ist das größte was ich bisher in den Orbit gebracht habe (476 Tonnen Atromreaktormodul und da dann das ca. 200 Tonnen Forschungs-Raffinerie-Mikrowellentransmitter-Modul angedockt):
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Das da im roten Kreis ist mein Kerbal im Außerbordeinsatz beim manuellen runterfahren des Reaktors:
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Für das Reaktormodul brauchte ich diese 3473 Tonnen Rakete mit 50800 kN Schub:
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Was nutzt ihr noch so für Mods?
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Re: Kerbal Space Program

#2 Ungelesener Beitrag von Michael H.W. Weber » 03.02.2014 17:53

Mein lieber Scholli, da hast Du aber was zusammengestellt. :D
Ich hatte immer mal überlegt, mir das Spiel bei Steam zuzulegen, weil ich es interessant fand und es eben tatsächlich immer mal wieder für ein paar Euros vergünstigt angeboten wird. Habe es dann aber erstmal gelassen, da es einigen Zeitaufwand erfordert...

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Re: Kerbal Space Program

#3 Ungelesener Beitrag von ChristianB » 03.02.2014 18:29

Ich habe mir auch gerade die Videos angeschaut. Das Spiel sieht sehr gut aus und erinnert mich an ein Spiel auf meinem alten Pentium 120 was ich auf einer 5 1/4 Zoll Diskette gefunden hatte. Da spielte man als NASA und hat eine Raumstation geplant und mit Shuttles in den Orbit geschossen.

Was KSB angeht sieht es gut aus aber ich mag es immer nicht so ganz wenn man für ein tolles Spielerlebnis noch viele zusätzliche Mods braucht. Ich nehme aber an das viele der Mods später eingebaut werden. Aktuell scheidet es aber auch aufgrund des Zeitaufwands aus.

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Re: Kerbal Space Program

#4 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 04.02.2014 02:40

Zeitaufwändig ist das wirklich. Wenn man da am basteln und planen ist, verfliegen die Stunden wie im Flug.
Das man so viele Mods braucht ist wirklich schade, aber nicht so tragisch, da das Spiel eine echt gute Community und guten Mod-Support hat. Und schließlich ist es ja noch Alpha und es kommen neue Features hinzu bzw. werden von den Mods übernommen. Hin und wieder wird auch mal ein Modder von denen eingestellt und so das Team vergrößert. Die Modder-Community ist einfach so extrem groß, die sind schneller mit dem Umsetzen von Neuerungen wie das Entwicklerteam selbst.^^

Auch ein Grund warum ich hier meine Modliste zusammengestellt habe. Da hat man dann nur gute Mods die nicht überpowert sind und die gut zusammen harmonieren ohne die Mod-typischen Inkompatibilitäten zu bereiten.

Das Hauptproblem sehe ich aktuell darin, dass das Spiel Unity als Engine benutzt, was nicht gerade das effizienteste ist. Da gibt es noch so viele nette Mods die ich aber einfach nicht benutzen kann, da ich jetzt schon kurz vor der 4GB Grenze der 32-Bit-Anwendung bin. Da muss man sich immer überlegen was man nun unbedingt haben will und was man lieber weglässt. Und weil Unity nicht das schnellste ist, ist man beim Raumschiffbau auch immer etwas begrenzt, da mit einer zunehmenden Anzahl von Teilen auch die physikalischen Abhängigkeiten zwischen den Teilen exponentiell vergrößern, was dann bei mir so ab ca 800 Teilen das Spiel zu einer Diashow macht. Nutzt auch leider meist nur einen Core das Spiel, auch wenn es manchmal 2 Kerne zu nutzen scheint.
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Re: Kerbal Space Program

#5 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 04.02.2014 10:16

Meine aktuelle Apollo-like Mission nach Duna (das ist die kerbalsche Version vom Mars). Ist wohl das komplexeste was ich bisher geplant habe.
Der Plan:
Mit einer Rakete ohne Zwischenstopps nach Duna, dort landen und wieder zurück.

Die Daten der Rakete:
878 Teile
22 Stufen
3568 Tonnen Gewicht
78400 kN Schub
13380 m/s DeltaV
TWR 2.23
1320 Tage Lebenserhaltung
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Startvorbereitung. Beide Kapseln wurden bemannt und die Rakete betankt. Jebediah sitzt im Lander und Bob im Servicemodul.
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22. Stufe) Mit den Feststoffboostern und leichter Unterstützung der großen 4 Verbrennungstriebwerke wird senkrecht gestartet um die dichten Schichten der Atmosphere zu überwinden.
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Argh! In 16km Höhe reißt eines der 4 Haupttriebwerke inkl einem Teil des Tanks ab.
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Schnelles Nothandeln: Abschalten des noch funktionierenden gegenüberliegenden Haupttriebwerkes, um wenigstens einen gleichmäßigen Schub zu haben, wenn auch der Masseschwerpunkt nicht mehr stimmt. Die Booster können den fehlenden Schub noch leicht ausgleichen, nur sind die nun auch fast leer.

21. Stufe) Abtrennen der leeren Feststoffbooster.
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Die Rakete gerät nun völlig außer Kontrolle und schlägt wild Räder, während sie dank des bisherigen Schubes weiter Richtung himmel eiert. Abschalten der Haupttriebwerke damit die Steuertriebwerke (RCS) die Rotation auffangen können...
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...was aber nicht klappt. Durch manuelles heben und senken vom Schub des dritten Triebwerkes gelingt das auspendeln der Rakete, während die anderen beiden symetrischen Triebwerke mit vollem Schub abbrennen.
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Nun fehlt allerdings der halbe Schub und auch der halbe Treibstoff kann nicht mehr genutzt werden. Die Rakete ist kaum manövrierbar, da der Schwerpunkt total im Eimer ist, da die Tanks sich nicht mehr gleichmäßig leeren. Die Rakete kämpft sich aber wacker weiter noch oben, auch wenn sie stark vom Kurs abkommt und der Schub bei weitem nicht mehr reicht, um einen stabilen Orbit zu erreichen, was eigentlich der Plan war.
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Kartenansicht: Der blaue bogen ist meine Flugbahn.
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20. Stufe) Die 2 noch funktionierenden Hauptstufen sind leer. Die anderen beiden fast voll aber leider nicht nutzbar. Abtrennen der 4 Hauptstufen um mit einer wieder ausbalancierten Rakete weiter fliegen zu können.
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Immer weiter senkrecht nach oben, da die Apoapsis noch nicht die 200km erreicht hat. Eigentlich würde ich nicht senkrecht starten, sondern einen schönen Bogen fliegen, um den Oberth-Effekt auszunutzen, aber die Rakete ist einfach zu klobig und instabil und ein senkrechter Flug in den Weltraum belastet die Teile viel weniger, auch wenn es extrem ineffizent ist.
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19. Stufe) Umfüllen der übrig gebliebenden RCS-Treibstoffes und absprengen der ersten 4 Flüssigtreibstoff-Verbrennungstriebwerke.
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Die 200km Apoapsis wird erreicht, wenn auch mit starker Inklination. Abschalten der Triebwerke um sich der Apoapsis weiter zu nähern, bevor zur Zirkulation angesetzt wird.
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Mit dem letzten bischen Sprit wird zur Zirkulation angesetzt, was aber nicht lange reicht.

18. Stufe) Absprengen der letzten 4 Flüssigtreibstoff-Verbrennungstriebwerke und starten der 4 Nukeartriebwerke, um mit diesen die Zirkulation durchzuführen, obwohl die eigentlich für den Transfer vom stabilen Kerbin-Orbit in den Duna-Orbit gedacht waren.
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Planen des Zirkulationsburns.
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Und den langen Zirkulationsburn ausführen, was gerade noch so klappt.
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Planen des Kurskorrektur-Manövers zum aufheben der Inklination.
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Stabiler Orbit um ca 200km und ohne Inklination wird erreicht. Abschalten der Triebwerke, ausfahren der Solarpanele und Radiatoren und 7 Wochen auf das nächste Fenster für den Duna-Transfer warten.
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Fortsetzung folgt...
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Re: Kerbal Space Program

#6 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 04.02.2014 15:00

Immer noch Stufe 18) Planen des Hohmann-Transfers zum Verlassen des kerbinschen Einflussbereiches in Richtung Duna.
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Ein letztes mal von über Kerbin den Sonnenaufgang angucken, letzte Systemchecks und dann aufbrechen zu Duna.
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4 Minuten und 15 Sekunden langer Burn und dann 21 Stunden warten bis der kerbinsche Einflussbereich verlassen ist.
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Der kerbalsche Einflussbereich wird verlassen und wird sind nun im Orbit um Kerbol (die Sonne).
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In 61 Tagen erreichen wir unseren dichtesten Annäherungspunkt zu Duna mit 442910 km Abstand zu Duna, was aber noch nicht reicht um von dessen Schwerkraft eingefangen zu werden. Da wird noch ein Korrekturmanöver notwendig werden.
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Wir sind nun aber im hohen Orbit um die Sonne und es wird Zeit für die ersten wissenschaftlichen Experimente. Wir messen die dortige Gravitation, Temperatur, Magnetfelder und starten unsere 2 Experimente bezüglich des "Mysterious Goo" und dem "Material Bay". Alle wissenschaftlichen Experimente während des Fluges werden am Wissenschaftsmodul durchgeführt, was da Ding ganz hinten zwischen den Nukeartriebwerken ist.
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Wir führen unser Korrekturmanöver aus und verringern so unseren Abstand auf 500km um Duna herum, worauf hin wir auch von dessen Schwerkraft erfasst werden sollten.
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Nach unserem Manöver kommen wir Duna ca. auf 760km nah. Zeit für Schach oder was Kerbals so machen um sich 61 Tage Flug tot zu schlagen.

Wir nähern uns Duna...
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...und treten in dessen Gravitationsfeld ein.
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Nun haben wir knappe 19 Stunden Zeit für unser Bremsmanöver, bevor wir dessen Gravitationsbereich wieder verlassen. Zu erst aber wieder die wissenschaftlichen Experimente, da wir nun hoch über Duna sind.

Und Duna ist auch schon in Sicht (der rote Punkt über de, Raumschiff mit den weißen Kappen):
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Wir drehen und machen uns bereit für das Bremsmanöver, was wir durchführen, sobald wir den dichtesten Annäherungspunkt an unserer Periapsis erreicht haben. Dunas Mond Ike ist nun auch schon zu sehen.
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Wir nähern uns dem Zirkulations-Bremsmanöver...
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...und BUUUUUUURN!
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Tag 137. Wir haben einen stabilen äquatorialen Orbit von gut 765km um Duna mit nur einer Inklination von rund 0,5 Grad eingenommen. Unser ScanSat II von einer früheren Mission kreist bereits im 200km polaren Orbit um Duna herum und hat bereits verpixelte schwarz-weiße Karten der Oberfläche erstellt. Wir haben noch massig Sprit über, obwohl wir den Start verpatzt hatten.
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Jetzt wird es Zeit für ein paar Orbitoptimierungen. Als erstes wird die Inklination auf 0 Grad verringert und dann der Orbit auf 100km gesenkt, da wir noch Experimente in der Nähe von Duna machen müssen.
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Der stabile 100km Orbit ist erreicht und wir haben noch über 700m/s DeltaV in der großen Nuklearstufe. Die muss nun aber leider weg, denn wir haben noch ein Ass im Ärmel und um das ausspielen zu können, müssen wir erst das Wissenschaftsmodul freilegen. Zuerst aber die letzten Forschungen im Duna nahen Orbit.
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Da wir keinen Weltraumschrott zurück lassen wollen, nutzen wir den überflüssigen Treibstoff unserer großen Nuklearstufe, um unseren Orbit auf -1km Periapsis zu senken. Also Sturzflug runter auf Duna, damit die Nuklearstufe auf dem Planeten zerschellt, wenn wir sie absprengen.
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Wir bremsen und wenden...
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17. Stufe) ...und sprengen die großen Nukleartriebwerke ab.
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Damit wir nicht auch auf Duna zerschellen, starten wir unsere kleinen Nukleartriebwerke um wieder den stabilen 100km Orbit einzunehmen.
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Nun ist auch unser Forschuungsmodul und der Großteil des Servicemodules freigelegt, was an das Forschungsmudul am Heck angrenzt.
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Jetzt kommt unser erster Außerbordeinsatz. Wir müssen nämlich die 3 Sätze von experimentellen Ergebnissen, die wir während des Fluges gemacht haben, aus den jeweiligen Versuchsaufbauten bergen. Dazu steigt Jebediah aus seiner Landerkapsel aus und sammelt die ein, um sie dann in der Kapsel zu verstauen.
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Damit ist das Wissenschaftsmodul nun für uns wertlos, da alle wichtigen Experimente geborgen wurden.

Dank unserer alten Mission haben wir wie gesagt bereits Zugriff auf erste Karten...
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...die der alte Scansat II gemacht hat.
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3 Anomalien hat der Satellit auch bereits entdeckt. Die eine ist aber zu dich an den Polen und die anderen beiden liegen in Tälern. Da wird es schwer zu landen. Und auf dem Äquator sind die leider auch nicht.
Der wissenschaftliche Fortschritt geht aber weiter und wir haben inzwischen bessere Scanner. So können wir nun auch hochaufgelöste Farb-Höhenkarten erstellen.
Jetzt wird das Ass ausgespielt. Wir fahren unser Wissenschaftsmodul hoch und verbinden es auf Kerbin mit dem Mission Control.
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Dann docken wir es ab und können es nun als Relay- und Kartografierungssatelliten verwenden. Und wir müssen die ganzen schweren Versuchsaufbauten nicht mehr weiter mit uns herumschleppen. Das nenne ich Recycling.^^
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Damit es aber sinnvoll kartografieren kann, muss es erst aus dem 100km äquatorialen Orbit in einen 500km polaren Orbit wechseln. Aber dafür hat es ja extra einen Antrieb bekommen der gerade so für das Manöver reichen sollte. Also erst von 0 Grad auf 90 Grad Inklination wechseln.
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Dann Apoapsis auf 500km anheben.
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Und schließlich an der neuen Apoapsis einen Zirkularisierungs-Burn durchführen.
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Jetzt fliegt der Satellit auf dem gewünschten Orbit herum und hat noch gut 5% Treibstoff über.
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Und liefert mit jeder Umrundung besser Daten für unsere Karte...
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Unsere Rakete fliegt weiterhin im 100km Orbit um Duna herum. Der Orbit dürfte für das spätere Rondevouz sehr praktisch sein, da er nicht zu hoch ist aber auch noch Spiel zur Atmospherengrenze lässt, welche bei gut 41km liegt. Nach kurzen Feinjustierungen des Orbits, damit der auf wenige Meter genau ist, ist es Zeit das Servicemodul vom Lander zu trennen.
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Service Modul hochfahren und nun muss Bob nur noch um Duna kreisen und warten.
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Houston, wir sind bereit zur Landung! Warten nur noch auf besseres Kartenmaterial für die Landeplatzbestimmung.

Fortsetzung folgt...
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Re: Kerbal Space Program

#7 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 04.02.2014 19:44

13. Stufe) Wir bereiten uns langsam auf die Landung vor, denn durch das Abkoppeln des Servicemodules haben wir im Lander nur noch Lebenserhaltung für 72 Tage zur Verfügung. Dazu wechseln wir als erstes vom 100km in den 43km äquatorialen Orbit, also gute 2 km über der Atmosphärengrenze von Duna.
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Nun wählen wir uns unser Ziel aus. Ich denke am besten wäre die Anomalie auf dem Hang in dem einen großen Krater zu finden. Also die oberste der drei Anomalien oben auf folgender Karte:
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Also den richtigen Moment abpassen und dann die Inklination ändern und abbremsen, damit man über das Ziel fliegt und hinter dem Ziel zum stehen kommt. Man will lieber etwas über das Ziel hinausschießen, als wie zu weit davor zu laden, da das Aerobraking-Manöver recht unberechenbar ist. Duna hat zwar wie der Mars nur eine sehr dünne Atmosphere, aber immer hin ist da eine.
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Das blaue Kreuz ist die Landeprognose und das rote Kreuz unser Ziel. Die Richtung stimmt schon einmal.
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Unsere kleinen Nuklearstufen brauchen wir nun nicht mehr. Die waren eigentlich für große Orbitmanöver gedacht, aber das haben wir ja mit den großen Nuklearstufen schon gemacht. Sprengen wir die also ab, nachdem wir nun auf Kollisionskurs mit Duna sind.
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Nun fliegen wir vorne geschützt durch unsere 5 aufblasbaren Hitzeschilde, welche ich allerdings nicht aufblasen will. Die reichen auch so von der Größe her und waren einfach leichter wie die schweren Hitzeschildplatten. Einzig die 2 Verbrennungstriebwerke werden nicht von den Hitzeschilden geschützt, aber die sind ja für große Hitzen konzipiert. So sollte der Eintritt in die Atmosphere eigentlich kein Problem sein.

Noch ein paar kleine Kurskorrekturen und wir nähern uns dem Landeplatz.
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Jetzt einmal wenden und die Hitzeschilde absprengen, da die uns genug gebremst haben und die weiteren Temperaturen keine Gefahr mehr sind.
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Wieder wenden und die Landebeine ausklappen.
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Fast über dem Ziel. Ich glaube wir sind zu schnell und ich habe zu viel Zeit mit dem Wenden vertrödelt und die Bremsmanöver zum Korrigieren verpasst. Wenn wir da mal nicht über das Ziel hinausschießen...

Also volle Pulle Tiebwerke hochdrehen...
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...und die 6 Bremsschirme zünden...
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...Mist! Am Ziel vorbeigeschossen.
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Ganz schön ruppig die Bremsung.
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Bereit machen zur Landung! Feinjustierung der Landung mit Triebwerksunterstützung.
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Gelandet!
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Und alles wieder hochfahren, was wegen der Landung eingefahren werden musste.
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Und endlich nach einem halben Jahr im Weltraum raus aus der engen Kapsel um wieder mal Boden unter den Fpßen zu haben...und Schwerkraft und so...
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Hiermit annektiere ich Duna als eine Kolonie der Vereinigten Kerbalschen Staaten!
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Jetzt aber erst einmal Bodenproben nehmen, wieder Experimente machen und alles in der Kapsel verstauen.
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Hier wieder ein ähnlichen Spiel wie mit dem Satelliten. Warum verbrauchte wissenschaftliche Apparate wegwerfen, wenn man die noch nutzen kann. Also den Forschungsteil vom Lander abdocken, damit der als Bodenstation Langzeitdaten sammeln kann, welche es dann zu den Satelliten funken kann, die die Daten dann nach Kerbin weiterleiten.
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Die Antenne muss aber manuell ausgeklappt werden, da es in der Mitte einfach zu eng ist und ohne Antenne kann man Unbemanntes nicht fernsteuern. Also einmal wieder kurz abheben, rüberdriften und landen.
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Und noch einmal raus aus der Kapsel, um die Antenne und die Solarpanele auszufahren, damit die Bodenstation per Funk erreicht werden kann.
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Wieder rein in die Kapsel und bereit machen zum Start. Eigentlich haben wir noch etwas Sprit und wir haben unsere Anomalie nur um gute 19 Kilometer verfehlt. Das ist viel zu weit zum Laufen und auch zu weit für den Jetpack. Da würde man auf dem Ruckweg zu Fuss ersticken. Gehen wir einfach mal das Risiko ein, denn immerhin ist Jebediah der Pilot. Der hat bisher alles geschafft. Also bereitmachen zum kleinen Zwischenstop richtung Anomalie...
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...Moment...vergessen die Fallschirme wieder zu packen. Also noch einmal raus, das erledigen und dann wieder rein.
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Also starten und im Tiefflug Richtung Anomalie gleiten.
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Moment, da ist doch was. Bremsmanöver und Fallschirme auswerfen!
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Wieder gelandet. Aber das mit dem Treibstoff für den Rückflug wird echt knapp werden! Ging doch mehr drauf wie erwartet.
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Gleich wieder aussteigen und das Ding untersuchen. Laufen ist echt anstrengend mit so wenig Gravitation.
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Lieber gleich den Jetpack nehmen.
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Gibt auch einen viel schöneren Blick von oben auf das Kerbal-Gesicht.
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Schnell noch Flagge hissen und wieder zurück zum Schiff.
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Und start in den äquatorialen Orbit.
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Leere Tanks mit Landebeiden und Co abwerfen, damit wir die nicht weiter herumschleppen, wo der Sprit doch eh so knapp ist.
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Und die anderen beiden Tanks auch gleich noch mit.
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Weiter Himmelwärts.
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Die Apoapsis hat 100km erreicht. Also das Zirkulationsmanöver an der Apoapsis planen.
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Und danach das Manöver zum Aufheben der Inklination.
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Und wieder 2 Tanks leer. Also wegsprengen. Jetzt fliege ich auf den letzten Notreserven.
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Wir haben nun den selben Orbit wie das Servicemodul erreicht. Das ist uns aber eine drittel Duna-Umdrehung vorraus. Also wieder ein Hohmann-Manöver planen um das Servicemodul einzuholen.
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Das Manöver kann erst in 15 Tagen durchgeführt werden. Zum Glück haben wir noch für gut 70 Tage Lebenserhaltung an Bord. Also Solarzellen ausfahren und warten...
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Fortsetzung folgt...
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Re: Kerbal Space Program

#8 Ungelesener Beitrag von Michael H.W. Weber » 04.02.2014 20:09

8)
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Re: Kerbal Space Program

#9 Ungelesener Beitrag von ClaudiusD » 04.02.2014 20:13

Irgendwie hab ich jetzt das Bedürfnis ein paar Euronen auszugeben.
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Re: Kerbal Space Program

#10 Ungelesener Beitrag von ChristianB » 04.02.2014 21:49

Plonk hat geschrieben:Irgendwie hab ich jetzt das Bedürfnis ein paar Euronen auszugeben.
Ich auch. Ich habe mir erstmal die Demo heruntergeladen und probiere diese aus. Ist zwar eine ältere Version aber sollte ja auch erstmal gehen.

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Re: Kerbal Space Program

#11 Ungelesener Beitrag von Dunuin » 05.02.2014 00:15

Hohmann-Transfer ist bereit. Werde mich dem Servicemodul auf 200 Meter annähern.
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Service Modul in Sicht! Nun noch ein Manöver zum Anpassen der Geschwindigkeit ans Ziel.
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Einfahren der Solarpanele, damit da nichts kaputt geht, wenn das Docken mal nicht so klappen will.
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Das gleiche beim Versorgungsmodul. Außerdem wird es polar ausgerichtet, damit es seine Ausrichtung beibehält und nicht herumeiert.
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Bereit zum andocken.
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Angedockt!
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Nun CO2, Müll, Schmutzwasser etc vom Servicemodul rüber zum Lander pumpen und Sauerstoff, RCS-Treibstoff, Nahrung etc vom Lader rüber zum Servicemodul.
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Absprengen der nicht mehr benötigten Teile des Landers. Nur dessen Lebenserhaltungssysteme, Steuertriebwerke und Solarpanele bleiben an der Landerkapsel dran.
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Neustarten aller Systeme und bereit machen für Heimflug.
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Das nächste Hohmann-Transfer-Fenster zurück nach Kerbin liegt in 124 Tagen, die Jebediah und Bob noch weiter um Duna kreisen müssen. Danach noch 84 Tage Flug für den eigentlichen Transfer.
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Viel Zeit für Gruppenfotos. Außerdem können die beiden gleich die Kapseln wechseln, da Jedebiah halt der bessere Pilot ist. Bob ist mehr so der wissenschaftliche Typ.
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124 Tage sind rum. Bereit machen für den Start nach Hause.
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Wir verlassen den Einflussbereich von Duna in 17 Stunden.
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Duna-System verlassen. Noch 84 Tage bis zum erreichen von Kerbin.
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Erreichen des Kerbinschen Einflussbereiches.
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Korrekturmanöver zum Verringern der Inklination.
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Fliegen bis zur Periapsis um dort eine Zirkularisation durchzuführen.
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Noch ein Manöver zum Senken der Periapsis auf 70km, als erster Schritt in den tiefen Äquatorialorbit.
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Da gibt es nun ein Problem. Der Sprit reicht höchstens noch für 1/4 Zirkularisation-Manöver. Und mit einem zu exentrischen Orbit mag ich nicht in den Wiedereintritt gehen. Wird also spontan ein Aerobraking-Manöver durchgeführt. Also ich senke erst die Periapsis auf 60km, dann 50km, dann 45km und bei jeder Umrundung tritt das Servicemodul etwas tiefer in die Atmosphäre ein, welche bei 69km beginnt, wodurch das Mudul immer weiter durch den Luftwiderstand gebremst wird und sich so die Apoapsis immer weiter senkt. Der Trick dabei ist es tief genug in die Atmosphäre einzutauchen, damit das Bremsen nicht ewig dauert aber auch nicht zu tief, da sonst die Reibung zu groß ist und eventuell der Antrieb oder die Lebenserhaltungssysteme explodieren. Ich brauchte da glaube ich gute 7 Umrundungen, bis ich die Apoapsis von 16.000km auf gute 1.000 km runter hatte. Vor dem Atmosphäreneintritt habe ich jeweils die Solarpanele etc eingefahren und später wieder ausgeklappt.
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Zwischenzeitig, als es langsam brenzlig mit der Hitze wurde, habe ich dann noch den Rest vom Lander von der Lander-Kapsel abgesprengt.
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Und weiter mit dem Aerobraking.
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Jetzt wurde mir das echt zu kritisch, da sich meine Lebenserhaltung beim Eintritt schon auf 195 Grad hochgeheizt hat. 1000 km Periapsis und 43km Apoapsis ist nicht gerade das, was ich mir unter einem guten Eintritt vorstelle, aber ich habe mal den Wiedereintritt gewagt. Denn mit jeder Umrundung rutsche ich weiter runter mit der Apoapsis und es wird immer kritischer.
Also eine letze Umrundung und dann kurz vor dem tiefsten Punkt mit Vollgas eine Bremszündung, bis der Tank leer ist.
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Reichte zwar nicht ganz (Apoapsis ging glaube ich nur bis 300km runter) aber da ich vor der Periapsis gezündet habe, habe ich auch meine Periapsis leicht mit gesenkt, weswegen der Luftwiderstand reichte, um mich gerade so nicht mehr aus der Atmosphere heraus zu lassen.
Direkt nachdem der Tank leer war habe ich die Stufe mit der Lebenserhaltung und dem Antrieb vom Servicemodul abgesprengt, wodurch die Kapseln nur noch Lebenserhaltung für 24 Stunden (und Strom für 2 Stunden) hatten.
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Dann das Aufblasen des Hitzeschildes.
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Freisetzen der Fallschirme von der Landerkapsel.
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Absprengen des Hitzeschildes.
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Und ausklappen der Landebeide, auch wenn die bei einer Notwasserung nicht so wirklich was bringen.
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Ansetzen zum Aufsetzen.
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Splush!
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Und gleich noch eine Wasseranalyse durchführen.
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Mission erfolgreich. Jebediah und Bob sind unversehrt zurück gekehrt und haben gleich 28 Experimente mit nach Hause gebracht.
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Ende.

Ich auch. Ich habe mir erstmal die Demo heruntergeladen und probiere diese aus. Ist zwar eine ältere Version aber sollte ja auch erstmal gehen.
Da ist man aber extrem eingeschränkt, was die Bauteileauswahl angeht und es gehen auch glaube ich keine Mods.
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