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Simon Jäkle
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#1 Ungelesener Beitrag von Simon Jäkle » 18.11.2016 15:25

ich vermache euch Lesenden unterschiedliches, Urheberrecht hin oder her, ich habe unten folgendes gesammelt oder zusammengetragen und stelle keine "Besitzansprüche"

Als Vorschaubild, Bildvorschau, Miniaturbild (vom italienischen „miniatura“) oder Thumbnail (englisch für „Minibild“ oder „Vorschaubild“; eigentlich „Daumennagel“[1]) werden kleine digitale Grafiken oder Bilder bezeichnet, die als Vorschau für eine größere Version dienen.

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1984 ging der Trend im Computer-Markt weg von billigen hin zu leistungsfähigeren Computern; auch 16-Bit-Computer waren bereits im Kommen. Darüber hinaus war die gesamte Linie vollkommen inkompatibel zum C64. Commodore hatte das nicht für ein Problem gehalten, war doch auch der C64 vom VC20 komplett verschieden. Man hatte aber übersehen, dass 1984 bereits ein großes Softwareangebot für den C64 existierte und der C64 wesentlich leistungsfähiger als der VC20 war.

Danmaku (jap. 弾幕, dt. „Sperrfeuer“, auch "Bullet Hell") ist ein Spielprinzip bei Computerspielen von Shoot ’em up-Spielen (auch kurz Shmups oder STG genannt). Der Spieler sieht sich hierbei oft einer Übermacht an gegnerischem Kreuzfeuer gegenüber. Die Hitbox der Spielfigur (z. B. das Raumschiff des Spielers) bei dieser Art von Spielen ist in den meisten Fällen nur wenige Pixel groß. Die Herausforderung besteht hierbei, dem Kugelhagel erfolgreich auszuweichen, da oftmals ein Treffer bereits zum Verlust einer Spielchance führt. Entstehungsjahr?

Ein Sprite (engl. unter anderem für ein Geistwesen, Kobold) ist ein Grafikobjekt, das von der Grafikhardware über das Hintergrundbild bzw. den restlichen Inhalt der Bildschirmanzeige eingeblendet wird. Die Positionierung wird dabei komplett von der Grafikhardware erledigt. Beispielsweise stellen die meisten Grafikkarten ein Hardware-Sprite für den Mauszeiger zur Verfügung. Der Name rührt daher, dass ein Sprite auf dem Bildschirm „umherspukt“ und im Grafikspeicher nicht zu finden ist. Mit der Zeit hat sich der Begriff aber auch auf alle Objekte ausgedehnt, die so aussehen, auch wenn sie softwaremäßig erzeugt werden und im Grafikspeicher vorliegen. Heute ist die echte Sprite-Technik überholt, vor allem, da Computer inzwischen schnell genug sind, ohne Probleme tausende spriteartige Objekte auf dem Bildschirm darzustellen und zugleich den Hintergrund in ursprünglicher Form wiederherzustellen. Auch der dafür nötige Speicherplatz ist weniger wichtig geworden.

90er Jahre: Trotz technischer Überlegenheit konnte sich OS/2 von IBM gegenüber MS Windows (interface manager) nicht bei den Kunden durchsetzen, was zur Einstellung der Weiterentwicklung führte.
Im März 2005 beschloss IBM, deutsche Standorte Schweinfurt und Hannover, jedoch nicht Hannover-Bemerode, zu schließen, obwohl diese rentabel arbeiteten.

Programmiererstimmen aus dem Netz:
gar nicht so wichtig ist alles zu wissen. Man sollte nur wissen wo es steht. Lerne dir selbst zu helfen. HTML ist eine "Webseiten Beschreibungs Sprache" und hat mit Programmierung null zu tun. Bei Webseiten fängt das mit Perl und PHP an, wenn man von Programmieren reden will und endet bei Java, bzw. Java-Script.

Die Frage "ist kochen eigentlich schwer", geht in die Selbe Richtung. Ein Spiegelei kann jeder braten. Eine Lasagne ist doch etwas aufwändiger.

Konzepte in etwa der folg*enden Reihenfolge lernen, damit nicht plötzlich ein Konzept in komplexem Umfeld verwendet werden sollte, bevor es genug geübt wurde:

Variable und Datentyp und Typenbindung
Ausdrücke (Terme)
Sequenz (Reihung / Folge)
Selektion (Verzweigung)
Iteration (Schleifen)
Subroutinen (Methoden, Prozeduren, Funktionen) = Prinzip der schrittweisen Verfeinerung auch funktionale Dekomposition genannt
Arrays (Felder, Tabellen, Matrizen)
Strings (Zeichenketten)
Records (Datenstrukturen und Sammelobjekte) auch Datenabstraktion genannt
Standard-Algorithmen (Sortieren, Suchen, ...)
Rekursion
Modularisierung
Funktionspointer (Zeiger auf Funktionen / Callback)
Persistenz
Delegation
Erweitern von Datenstrukturen (elementare Vererbung)
Überschreiben und Verändern von Methoden (Spezialisierung)
Kapselung von Daten (Lokalität) (Information Protection)
Polymorphismus (Substitutionsprinzip und Überschreiben)
Abstrakte Klassen
Schnittstellen (Interfaces)

Ich hasse es jedes mal wenn ich irgendwelche Geräte mit einbinden will. Die Suche nach irgendwelchen Bibliotheken Klassen Objekten Funktionen ist tierisch nervig und wenn so etwas nicht vorhanden ist dann muss man das selber/selbst schreiben. Wichtig ist das man bei allen was man programmiert von Anfang an Ordnung hält. Bibliotheken Klassen und Funktionen die man sich für ein Programm zusammengesucht hat nicht einfach wieder löschen und vergessen. Man muss sich ein gutes repertiore an "Werkzeugen" zulegen und dieses pflegen.

ist sauschwer. Es genügt nicht, nur mal so ein Script zu erstellen. Hierzu ist logisches Denkvermögen, gute Mathe-Kenntnisse, Überblick über komplexe Abläufe, Teamfähigkeit und Belastbarkeit unabdingbare Voraussetzung. Dies schreibt Dir ein Software-Entwickler, der 1967 in die Programmierung eingestiegen ist (damals wurden zur Steuerung noch kilometerweise Draht verlegt) und heute seinen wohlverdienten Ruhestand genießt.
programmieren-lernen.ch

Die Wikipedia verzeichnet Hunderte von Programmiersprachen, wirtschaftliche Bedeutung haben aber nur vergleichsweise wenige davon.

Microcontroller: C und Assembler
Web: PHP und Javascript
Linux/Windows: C++ und Java (wohl ohne JavaScript)
Ruby wiederum ist in erster Linie in Japan sehr populär.

Betriebssysteme und Anwendungen, die mit C geschrieben wurden, sind beispielsweise auch Windows und Mac OS X.
C++ ist abwärtskompatibel zu C
Der Name Java bezieht sich auf ein Straßencafé in Menlo Park, Kalifornien, wo die Entwickler der Sprache gerne ihren Kaffee tranken. ≠ JavaScript
Mit Python geselle sich oft noch eine sehr flexible und gleichzeitig einfache Programmiersprache dazu. Obwohl Python auch anspruchsvoll sein könne.
Da PHP eine vergleichsweise einfache Sprache ist, eignet sie sich gut für Einsteiger in die Programmierung. „PHP: Hypertext Preprocessor“, ursprünglich „Personal Home Page Tools“ ist eine Skriptsprache mit einer an C und Perl angelehnten Syntax, die hauptsächlich zur Erstellung dynamischer Webseiten oder Webanwendungen verwendet wird.
Je höher und komfortabler die Sprache, desto mehr ist der Programmierer daran gebunden, die in ihr vorgesehenen Wege zu beschreiten.

Die Programmierschnittstelle Windows Application Programming Interface des bekannten Computer-Betriebssystems Microsoft Windows ermöglicht, dass externe Firmen überhaupt erst Software für dieses Betriebssystem entwickeln können. Im Gegensatz zu einer Binärschnittstelle (ABI) definiert eine Programmierschnittstelle nur die Programmanbindung auf Quelltext-Ebene.

Arten von Programmiersprachen : Maschinensprache, Assemblersprachen oder C erlauben eine hardwarenahe Programmierung. Höhere Programmiersprachen erlauben komfortableres, schnelleres Programmieren. Skriptsprachen dienen zur einfachen Steuerung von Rechnern, wie bei der Stapelverarbeitung. Sprachen mit visuellen Programmierumgebungen erleichtern die graphische Gestaltung von Benutzeroberflächen. Esoterische Programmiersprachen sind experimentelle Sprachen mit teilweise interessanten Konzepten. Grafische Programmiersprachen sollen einen besonders leichten Zugang zum Programmieren bieten; statt Quelltext zu schreiben, kann das Programm aus Verarbeitungsblöcken zusammengeklickt werden. Minisprachen sollen Kinder früh ans Programmieren heranführen (nicht zu verwechseln mit minilanguages, einem Synonym für domain-specific languages.).
Der Quellcode besteht aus Zeichenfolgen (z. B. „A = B + 100 * C“), die der Prozessor nicht „versteht“.
Eine Assemblersprache (von englisch to assemble, deutsch ‚montieren‘; kurz auch: „Assembler“) ist eine hardwarenahe Programmiersprache. Für verschiedene Computertypen gibt es jeweils eine spezielle, auf den Befehlssatz des Prozessors, Mikrocontrollers, digitalen Signalprozessors oder anderen Geräts zugeschnittene Assemblersprache. Von den Maschinensprachen unterscheiden sie sich durch leichtere Verständlichkeit.
Um auf einem Computer ausgeführt zu werden, muss der Quelltext in die Maschinensprache dieses Computer(typ)s übersetzt werden. Diese ist im Gegensatz zu höheren Programmiersprachen und zur Assemblersprache ein für Menschen schwer lesbarer Binärcode. Wird von Programmierung in Maschinensprache gesprochen, so ist heute meist die Assemblersprache gemeint.

''Solange es keine Maschinen gab, war Programmierung kein existierendes Problem; als wir ein paar schwache Computer hatten, wurde Programmierung zu einem geringen Problem, und nun, da wir gigantische Computer haben, ist die Programmierung ein ebenso gigantisches Problem.'' Edsger Dijkstra: The Humble Programmer[3], 1972

Die Softwarekrise geht auf das Problem zurück, dass selbst einfache Programme derart komplex aufgebaut sein können, dass sie mathematisch sehr schwer beschreibbar sind.

In der Nachfolgezeit ab 1980 konnten sich die neu entwickelten logischen Programmiersprachen nicht gegen die Weiterentwicklung traditioneller Konzepte in Form des objektorientierten Programmierens durchsetzen.
smart phones would make me too phoney.
Ein Cell-ephon ist laut mir ein Computertelefon. (cellphone)
Obwohl die meisten heutigen Computersysteme Datenmengen verarbeiten können, mit denen das biologische Gehirn schon längst nicht mehr fertig wird, hinkt die Technik immer noch weit den Fähigkeiten der Natur hinterher, wenn es um Lernen und Mustererkennung geht. Beispielsweise reicht es für einen Menschen aus, ein oder zwei Tiere der selben Art zu sehen, um künftig mit großer Treffsicherheit alle derArtigen zu identifizieren, die ihm begegnen. Ein Computer dagegen muss mühsam Tausende diese Tierartbilder analysieren, wenn er mithilfe eines komplizierten Algorithmus' nur annähernd vergleichbares leisten will.

Middleware (englisch für Dienste-schicht oder Zwischenanwendung) bezeichnet in der Informatik anwendungsneutrale Programme, die so zwischen Anwendungen vermitteln, dass die Komplexität dieser Applikationen und ihre Infrastruktur verborgen werden.[1] Man kann Middleware auch als eine Verteilungsplattform, d. h. als ein Protokoll (oder Protokollbündel) auf einer höheren Schicht als jener der gewöhnlichen Rechnerkommunikation auffassen.

die stärkeren usb-ports sind oft auf der Rückseite (ehem. backdoor Klapprechner)

Ein Sampler ist ein elektronisches, meistens über MIDI ansteuerbares Musikinstrument, das Töne jeglicher Art aufnehmen und auf Tastendruck in verschiedener Tonhöhe wiedergeben kann. Einst hat man damit weit mehr gemacht als die heutigen Grünschnäbel mit deren matten Nutzung der breiten Technikpalette. Heutzutage sind normale Personal Computer so leistungsfähig, dass sie auch in der Lage sind, mit passender Software Aufgaben eines Samplers zu übernehmen.
Die Samples werden nicht komplett in den RAM/Arbeitsspeicher/RWM geladen, sondern lediglich die ersten Augenblicke. Bei Bedarf wird dann der Rest des Samples zum Abspielen von der Festplatte nachgeladen.
Das Aufnehmen und Schneiden von Samples ist eine aufwendige und zeitraubende Arbeit, weswegen viele Musiker sich fertige Sample-Libraries auf CD oder dvd kaufen.
Wenn ja 99% der Pop(ulären) Lieder von Komponierenden für die „Stars“ geschrieben werden...
Der Vorläufer war ein Analog-Sampler.
tracker: Sequencers are software samplers as the real-time resampling is a required capability for the Tracker concept
Der erste kommerziell erhältliche Sampler war 1979 der Fairlight CMI, der damals für den Gegenwert von heute ungefähr 1 Million US-$ zu bekommen war.

Logiklist, Lust und (server)Last
Die Elektromechanik ist ein Teilgebiet der Elektrotechnik, das sich vor allem mit der Erzeugung mechanischer Vorgänge mit Hilfe elektrischer Antriebe befasst. Diese mechanischen Vorgänge können alle Größenordnungen von der Verstellung eines Zeigers bis hin zum Motorantrieb umfassen, ebenso zahlreiche Anwendungszwecke von der Informatik bis hin zur Großenergietechnik.

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Re: diverses

#2 Ungelesener Beitrag von www.rekorn.de » 18.11.2016 20:28

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